Sistema Conti
El Conti es un sistema de cálculo para el billar a tres bandas. Sirve sobre todo para los tiros de bricola «banda larga – banda corta – banda larga»: la bola 1 toca una banda larga, luego una corta y después una larga, antes de ir a buscar la bola 3. También puede usarse para tiros de vuelta o invertidos.
No cumple la misma función que el Sistema 4. El Sistema 4 predice dónde llega una bola. El Conti hace lo contrario: tú decides dónde debe llegar la bola, y una resta te dice adónde enviarla.
⎙ La ficha A4 para imprimir El esquema, las escalas y la fórmula en una sola página.
El recorrido, banda por banda
El esquema muestra la mesa vista desde arriba, con las bandas largas arriba y abajo. La salida está abajo a la izquierda de la bola 1. La bola 1 toca cuatro bandas, en el orden de las marcas doradas: la 1.ª, la banda larga superior; la 2.ª, la banda corta derecha; la 3.ª, la banda larga inferior; la 4.ª, la banda corta izquierda (o la esquina, o la banda larga superior), cuando el tiro continúa.
Ejemplo trazado: salida 50, llegada 20 en la 3.ª banda, por tanto puntería 30, y luego llegada 20 en la 4.ª banda, en la esquina donde espera la bola 3. La línea de puntos azul es la línea de puntería: va desde la salida (esquina inferior izquierda) hasta la puntería (arriba) pasando por el centro de la bola 1. Los puntos blancos de la madera son los diamantes: son las referencias. En la 1.ª banda, la bola no sale con ángulo igual: el sistema cuenta con el efecto dado al tiro, no con un rebote perfecto. Números enmarcados en amarillo: los del ejemplo.
Dónde leer los números
Cuatro escalas, una por función. Los puntos blancos de la madera son los diamantes: sirven de referencias. Los números de la salida y de la puntería están escritos por fuera, frente a su diamante. Las llegadas se leen en la nariz de la banda (la goma), en las franjas naranjas, donde unas líneas de puntos prolongan los diamantes. Los intervalos no son los mismos de una escala a otra.
- La puntería (1.ª banda, banda larga superior, en azul). El 0 está en la esquina derecha. Yendo hacia la izquierda: 10 en el primer diamante, 20 en el segundo, hasta 50 en el quinto. Después cada diamante suma 20: 70 en el sexto, 90 en el séptimo.
- La salida (banda larga inferior, luego banda corta izquierda, en gris). 15 en el primer diamante empezando por la derecha, y luego 5 más por diamante hacia la izquierda: 20, 25, 30, 35, 40, 45. El 50 está en la esquina izquierda. La cuenta continúa en la banda corta, subiendo: 60 en el primer diamante, 70 en el segundo, 90 en el tercero, y el 80 entre el segundo y el tercero.
- La llegada en la 3.ª banda (banda larga inferior, franja naranja). Del 0 a la derecha al 100 a la izquierda, con intervalos irregulares: el 0 está a 0,6 diamantes de la banda corta derecha, el 10 a 1,6, el 20 a 2,3, el 30 en el tercer diamante, el 40 a 3,7, el 50 a 4,4. Luego el 60 está en el quinto diamante, el 80 en el sexto, el 100 en el séptimo, con el 70 y el 90 entre ellos.
- La llegada en la 4.ª banda (franja naranja claro). Tiene su propia escala, con los mismos números. Empieza en la banda larga superior (−10 en el quinto diamante empezando por la derecha, 0 en el sexto, 10 en el séptimo), pasa por el 20 en la esquina superior izquierda y luego baja por la banda corta izquierda del 30 al 100: el 30 está en el primer diamante empezando por arriba, el 50 en el segundo, el 80 en el tercero, y los números se van apretando hacia abajo.
1. Elegir la llegada
Mira dónde espera la bola 3 y decide en qué punto de la 3.ª banda (la banda larga inferior) debe pasar tu bola 1 para ir a buscarla. El número correspondiente, leído en la franja naranja, es la llegada. En el esquema: el 20.
2. Elegir una salida
Varias salidas dan la misma diferencia con la llegada. Necesitas la que tiene una línea, trazada hasta la puntería, que pase por el centro de tu bola 1. Se prueba una, se calcula y se comprueba. En el esquema: el 50, en la esquina inferior izquierda.
3. Restar: la puntería
salida − llegada en la 3.ª banda = puntería en la 1.ª banda
En el esquema: 50 − 20 = 30, se apunta al 30 de la 1.ª banda, en la banda larga superior. Comprueba después que la línea de la salida a la puntería atraviesa de verdad tu bola 1. Si no, cambia de salida y empieza de nuevo.
4. Llegar hasta la 4.ª banda: la corrección
Hasta la 3.ª banda, la resta basta. Si el tiro continúa hasta la 4.ª, se añade una corrección, porque el recorrido entre la 3.ª y la 4.ª depende un poco de la salida elegida. El resultado se lee en la escala de la 4.ª banda:
llegada en la 4.ª banda = llegada en la 3.ª banda + corrección
La corrección nunca se aplica a la 3.ª banda, solo a la 4.ª. Las correcciones conocidas aquí:
| Salida | 30 | 40 | 50 | 70 |
|---|---|---|---|---|
| Corrección | −5 | −1 | 0 | +5 |
La salida 50 no añade nada: 20 en la 3.ª banda, 20 en la 4.ª, como en el esquema de arriba.
El cálculo en 6 pasos (haz clic)
Paso 1. Se decide dónde debe tocar la bola la 3.ª banda para ir hacia la bola 3: aquí el 20 (enmarcado). La bola 3 espera en la esquina.
Paso 2. Se prueba una salida: el 50, en la esquina inferior izquierda.
Paso 3. Se resta: 50 − 20 = 30. La puntería es el 30 de la 1.ª banda, en la banda larga superior.
Paso 4. Se comprueba: la línea del 50 al 30 pasa por el centro de la bola 1. Si pasara al lado, se cambiaría de salida.
Paso 5. Se juega hacia el 30. La bola toca la 1.ª banda, la banda corta derecha (2.ª) y luego la 3.ª banda en el 20, como estaba previsto.
Paso 6. Para llegar hasta la 4.ª banda, se añade la corrección de la salida: 0 para el 50, por tanto 20 + 0 = 20. La bola termina en la esquina y toca la bola 3.
¿Dónde está la bola 3? Tres ejemplos
El mismo cálculo sirve sea cual sea la posición de la bola 3. Lo que cambia es la banda a la que se quiere llegar. En cada esquema, solo los números del cálculo siguen legibles y enmarcados, los demás aparecen atenuados.
1. La bola 3 está pegada a la 3.ª banda
Espera cerca del 20 de la banda larga inferior. El tiro termina ahí: la bola 1 toca la 1.ª, la 2.ª y la 3.ª banda, y después la bola 3. Se quiere llegar, por tanto, al 20 de la 3.ª banda. Tu bola 1 está sobre la línea de la salida 40: 40 − 20 = 20, se apunta al 20 de la 1.ª banda.
2. La bola 3 está pegada a la 4.ª banda, en la banda larga superior
Espera hacia el 15 de la escala de la 4.ª banda, entre el 10 y el 20. El tiro llega, por tanto, hasta la 4.ª. Tu bola 1 está sobre la línea de la salida 30, y se elige llegar al 20 de la 3.ª banda: 30 − 20 = 10, se apunta al 10 de la 1.ª banda. Corrección de la salida 30: −5, por tanto 20 − 5 = 15 en la 4.ª banda. Ahí es donde espera la bola 3.
3. La bola 1 sale del lateral: salida en la banda corta
La salida 70 está en la banda corta izquierda: la bola 1 está en el lateral de la mesa. La bola 3 espera pegada a esa misma banda corta, hacia el 45 de la escala de la 4.ª banda. Se quiere llegar al 40 de la 3.ª banda: 70 − 40 = 30, se apunta al 30 de la 1.ª banda. Corrección de la salida 70: +5, por tanto 40 + 5 = 45 en la 4.ª banda.
📐 Estas trayectorias están dibujadas a mano a partir de la figura de referencia: muestran el orden de las bandas y los números que hay que leer, no la geometría exacta de la trayectoria. En una mesa real, el efecto y el paño la desplazan un poco.
El golpe de taco: siempre el mismo
El sistema solo funciona si el tiro se repite de forma idéntica. Se ataca la bola 1 arriba, es decir, por encima del centro de la bola, con el máximo de efecto «bueno». La velocidad es la de un tiro normal, ni suave ni brusco: lo bastante para que las bolas tocadas se desplacen al menos 40 cm.
Ajustar el sistema a tu mesa
Las mesas no devuelven todas la bola igual. Antes de fiarte de los valores, juega los cuatro tiros de prueba de abajo y anota dónde llega realmente la bola en la 4.ª banda:
| Salida | Puntería (1.ª banda) | Llegada 3.ª | Llegada 4.ª esperada |
|---|---|---|---|
| 50 | 30 | 20 | 20 |
| 40 | 20 | 20 | 19 |
| 30 | 10 | 20 | 15 |
| 70 | 30 | 40 | 45 |
Si el primer tiro llega al 22 en lugar del 20, tu mesa suma 2: conserva ese +2 en tus cálculos siguientes.
La guía paso a paso completa, con una herramienta que calcula tu ajuste a partir de los cuatro tiros, está en Probar tu billar.
Calculadora
Introduce la salida y la llegada deseada en la 3.ª banda. La calculadora da la puntería y la 4.ª banda cuando se conoce la corrección de la salida.
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Entrenar el Conti
Una salida y una llegada sacadas al azar: te toca restar. El primer ejercicio pide la puntería, que debes marcar en la banda superior. El segundo llega hasta la 4.ª banda, con la corrección de la salida. Encadénalos: así la resta se vuelve automática en la mesa.
⚠️ Estos valores son teóricos. El efecto dado, el estado del paño y la velocidad cambian la trayectoria real. El Conti exige un estudio serio: el ajuste a tu propia mesa y la repetición de los mismos tiros son lo que da la precisión.