Reglas del juego
El billar francés se juega con 3 bolas (blanca, blanca con punto/amarilla, roja) en una mesa sin troneras. Cada jugador usa una de las dos bolas blancas como bola de choque; la otra bola blanca y la roja son sus bolas objeto.
Objetivo
Lograr una carambola: tocar las otras dos bolas con la propia en un solo tiro. El jugador conserva el turno mientras logre carambolas consecutivas; al primer fallo, le toca al adversario.
Colocación
| Bola | Posición de salida |
|---|---|
| Roja | Diamante superior |
| Amarilla (bola con punto) | Diamante central inferior |
| Blanca (el jugador que empieza) | Diamante lateral inferior (derecho o izquierdo) |
La primera carambola de la partida debe tocar obligatoriamente primero la bola roja.
Las variantes de juego
| Modalidad | Principio |
|---|---|
| Libre | Sin restricción de banda: alcanzar un número de puntos fijado de antemano. La variante más accesible. |
| Una banda | La bola de choque debe tocar al menos una banda antes del segundo contacto. |
| Cuadro (p. ej. 47/2) | Unas líneas trazadas a 47 cm de las bandas delimitan 9 zonas. Las bolas no pueden quedarse agrupadas indefinidamente en una misma zona («cuadro cerrado»): pasado un tiro, hay que sacar una bola de la zona. |
| 3 bandas | La bola de choque debe tocar 3 bandas distintas antes de completar la carambola. La modalidad más técnica. |
| Artístico | Figuras impuestas, con las bolas colocadas en posiciones precisas para cada figura. |
Las zonas: restricción de esquina y juego de cuadro
Una posición bien agrupada se podría repetir indefinidamente si nada lo impidiera. Eso es precisamente lo que regulan las reglas de zona, y son ellas las que dan su interés a las técnicas de serie.
La restricción de esquina, en libre
Cuando las dos bolas objeto quedan juntas en una zona de esquina, el jugador solo puede anotar allí un número limitado de puntos consecutivos: pasado ese número, debe haber sacado al menos una bola de la zona. Salir de la esquina forma parte, por tanto, del tiro que hay que preparar, no de una maniobra de emergencia.
El juego de cuadro
El cuadro generaliza la idea a toda la mesa. Unas líneas trazadas con tiza paralelas a las bandas dividen la superficie en casillas, y el nombre del juego describe exactamente el dispositivo:
| Juego | Líneas | Casillas | Puntos permitidos en una casilla |
|---|---|---|---|
| Cuadro 47/1 | a 47 cm de cada banda | 9 | 1 |
| Cuadro 47/2 | a 47 cm de cada banda | 9 | 2 |
| Cuadro 71/2 | a 71 cm de cada banda | 6 | 2 |
El primer número es, pues, la distancia de las líneas a las bandas, y el segundo el número de puntos que se pueden anotar con las dos bolas objeto dentro de una misma casilla. Agotado ese cupo, hay que sacar una. El árbitro anuncia «dentro» cuando las dos bolas han entrado en una casilla: el jugador queda avisado de que debe sacar una, so pena de perder el turno.
En los extremos de las líneas se añaden unos pequeños cuadrados llamados anclas, de 17,8 cm de lado, pegados a la banda: impiden eludir la regla trabajando las bolas justo a caballo de una línea. De ahí vienen los nombres de las maniobras del cuadro: girar el ancla, girar la cruz, jugar la línea.
Faltas habituales
- Empuje (doble golpe): tocar dos veces la bola con la suela, o empujar la bola de choque cuando ya está en contacto con la bola 2 («empuje continuo»).
- Pifia («gallo»): resbalón de la suela sobre la bola (ruido seco característico), generalmente debido a falta de tiza o a un ataque demasiado lejos del centro.
- Bola fuera de la mesa: una bola que salta fuera del billar.
- Jugar antes de que se detengan por completo las bolas tras el tiro anterior.
- Tocar una bola con la mano o con otra parte del cuerpo.
⚠️ Este resumen recoge los grandes principios. Para el arbitraje en competición, remítete al código deportivo oficial de la Federación Francesa de Billar.