Tiros típicos y efectos
📍 En cada esquema: el círculo punteado es la posición que debe ocupar el centro de la bola 1 en el momento del contacto (la «bola fantasma»), y el punto oscuro marca el lugar exacto donde toca la bola 2. Es ese punto —no el centro de la bola 2— el que debes apuntar mentalmente.
⎙ Ficha A4 para imprimir Los trece tiros en una tabla de una página, para tener junto a la mesa.
🎱 Simulador de tiro
Coloca las 3 bolas y la mira, ajusta la potencia, la altura de ataque (retroceso / centro / seguimiento) y el efecto (izquierda / derecha), y pulsa Lanzar: la bola 1 golpea la bola 2, se desvía, rebota en las bandas y puede llegar a tocar la bola 3. El trazado punteado muestra la trayectoria antes incluso de lanzar.
Tiro natural
Ataque alto (por encima del centro de la bola 1), con una cantidad de bola que va de 1/4 a 3/4 según la situación; por simplificar suele llamarse «media bola», pero la cantidad real varía dentro de ese rango. Un golpe pleno (contacto centrado) envía la bola 2 recta hacia delante y deja la bola 1 casi sin desviación: eso nunca es un tiro natural.
Ataque alto, cantidad cercana a media bola: en el contacto, la bola 2 sale por su línea (punteado) y la bola 1 sale con el ángulo natural de rechazo (~45°) hacia la bola 3.
Retroceso (efecto de retroceso)
Ataque bajo, por debajo del centro de la bola. La bola 1 retrocede después de tocar la bola objetivo. Imprescindible para frenar tu bola y recolocarte sin «subir» con las otras bolas.
Ajuste sencillo: bajo y sin efecto lateral; es la cantidad de bola la que define la dirección de la bola 1 a la vuelta. El retroceso directo se vuelve arriesgado cuando las bolas 1 y 2 están demasiado lejos (hay que jugar fuerte para retroceder) o demasiado cerca (riesgo de doble golpe de taco): en esos casos, pasa mejor por una o dos bandas atacando la otra bola, lo que además acerca la bola 2.
Ataque bajo: en el contacto, la bola 2 sale hacia delante (punteado) y la bola 1 vuelve atrás (retroceso) hacia la bola 3.
Seguimiento (efecto de seguimiento)
Ataque alto (por encima del centro), con una cantidad de bola entre 3/4 y pleno — el extremo opuesto al tiro natural en la escala de cantidades. Cuanto más cerca del pleno, más sigue la bola 1 recta después del contacto; la zona de frontera en torno a 3/4 se llama «medio seguimiento».
Ataque alto, cantidad entre 3/4 y pleno: la bola 1 apenas se desvía (va «siguiendo») y continúa hacia la bola 3 mientras la bola 2 sale por delante.
Efecto lateral
Ataque a la izquierda o a la derecha del centro. Modifica el ángulo de salida de la bola tras rebotar en una banda; es la herramienta principal para corregir o aprovechar las trayectorias en los sistemas de bandas como el Sistema 4. El esquema de abajo muestra bien la diferencia: desde el mismo punto de la banda, sin efecto la bola sale con el ángulo de reflexión normal (punteado); con efecto, el ángulo de salida cambia claramente (línea continua) y permite alcanzar la bola 2.
Mismo punto de la banda: punteado = salida normal sin efecto (falla la bola 2). Línea continua = con efecto, el ángulo de salida cambia y se logra la carambola.
Finesse (toque fino)
Cantidad de bola muy pequeña (menos de un cuarto de bola) sobre la bola objetivo, que apenas se desvía mientras la bola 1 conserva casi toda su trayectoria original. Útil cuando la bola objetivo está casi de frente, con muy poco ángulo disponible.
Suele ser un tiro de espera (no es posible agrupar las bolas). Su dificultad depende de la distancia 1-2 y del «grado» de finesse: cuanto más fino hay que jugar, más delicado resulta. Si la potencia es alta, ataca un poco más alto para conservar algo de rodado hacia delante y limitar la dispersión de la bola 2. Practícalo con moderación: este tipo de tiro sigue siendo poco frecuente comparado con el natural o el retroceso.
Contacto muy fino en el borde de la bola 2: la bola 1 conserva casi su línea hacia la bola 3, mientras la bola 2 solo se desvía ligeramente (poca energía transmitida).
Amorti (bola 1 parada)
Se toca la bola 2 lo bastante «llena» para que salga con casi toda la velocidad; la bola 1, en cambio, pierde casi todo su impulso y se detiene en seco en el punto de contacto. Es la bola 2 la que va después a buscar la bola 3.
Línea continua = bola 1 (se detiene en el contacto). Punteado = velocidad transmitida a la bola 2, que corre hacia la bola 3.
Bricola (tiro de banda previa)
La bola 1 toca una banda antes de tocar la bola 2. El ángulo de reflexión en la banda depende del ángulo de incidencia y del efecto aplicado; es el terreno de los sistemas de cálculo (ver las pestañas del Sistema 4).
Una banda antes de tocar la bola 2 y, a continuación, la bola 3.
Doblete (2 bandas)
La bola 1 toca dos bandas distintas antes del primer contacto. Es un tiro más técnico que la bricola simple: hay que trabajar con dos ángulos de reflexión sucesivos en lugar de uno.
Dos bandas distintas antes de tocar la bola 2 y después la bola 3.
Triple (3 bandas)
La bola 1 toca tres bandas distintas antes del primer contacto; la misma banda contada dos veces no cuenta. Es el principio del juego a tres bandas. El esquema más usado es banda larga – banda corta – banda larga. El cálculo de estas trayectorias todavía no forma parte de este sitio.
Invertido (retorno)
Tiro con efecto contrario en el que la bola 1 toca una banda, luego la banda contigua (la de la esquina), y vuelve hacia la primera banda antes de seguir su camino. Un tiro que exige tener buen sentido de cómo se conserva el efecto lateral al contacto con las dos bandas («la mesa rompe»).
Una banda y luego la banda contigua (esquina), antes de tocar la bola 2 y después la bola 3.
Rencontre (bolas pegadas)
Tiro en el que la bola 2 y la bola 3 están pegadas o muy juntas. La bola 1 empuja la bola 2, que a su vez transmite el impacto a la bola 3; es este segundo empuje el que completa la carambola.
La bola 2 (pegada a la 3) transmite el impacto y empuja la bola 3.
Picado
Ataque casi vertical sobre la bola 1, sin inclinar el taco tanto como en un massé. Hace que la bola vuelva con fuerza hacia atrás tras el contacto; es útil a corta distancia cuando un retroceso clásico no tiene potencia para retroceder.
Retorno marcado tras el contacto gracias al ataque casi vertical, hasta la bola 3.
Massé
Taco muy inclinado (casi vertical) para curvar con fuerza la trayectoria de la bola 1, normalmente para rodear una bola que estorba el camino directo. Tiro técnico que conviene reservar a jugadores con experiencia: riesgo de rasgar el paño si se ejecuta mal.
Trayectoria curva para rodear la bola amarilla (2), que bloquea el camino hacia la bola roja (3).