Billard CaramboleCurso, sistemas & práctica

Glosario

El vocabulario básico del billar carambola, para entender las lecciones y hablar de ellas entre jugadores.

Bola 1, 2, 3
Bola 1 = la bola de choque (la del jugador). Bola 2 = la que toca primero. Bola 3 = aquella cuyo contacto concluye la carambola.
Ataque
Punto preciso de la bola 1 que toca la suela en el momento del golpe de taco.
Suela
El disco de cuero en la punta del taco. Sirve también de unidad de efecto: se habla de «½ suela», «1 suela», «2 suelas» de efecto según el desplazamiento del ataque respecto al centro.
Desvío natural
La desviación de la bola 1 tras un tiro natural (ataque al centro, ~media bola): alrededor de 45°, y sobre todo bastante constante: eso es lo que hace fiable el tiro natural y sirve de base a los sistemas.
Medida
La dosificación exacta de la fuerza. Jugar «a medida» = justo la potencia necesaria. Consejo de las fichas: en un tiro fácil, nunca juegues a medida exacta: juega un poco por encima para no dejarle al adversario una posición ya hecha.
Efecto marcado
Efecto moderado y repetible (borde de la suela alineado con el centro de la bola). Trayectorias de ataque y de llegada casi paralelas, poca corrección de puntería.
Cantidad de bola
Porción de la bola 2 cubierta por la bola 1 según el eje de puntería. De la más llena a la más fina, se utilizan cinco referencias habituales: lleno (la bola 1 cubre todo el centro de la bola 2), tres cuartos de bola, media bola, cuarto de bola y finesse (contacto justo en el borde, cantidad mínima). Cuanto más lleno es el contacto, más energía transmite la bola 1 a la bola 2; en un lleno perfecto sin efecto, la bola 1 se detiene en seco (véase «bola parada»).
Bola parada
Bola 1 que se detiene en seco en el sitio tras un contacto lleno, por falta de rotación hacia delante o hacia atrás en el momento de la carambola.
Semiseguimiento
El tiro intermedio entre el natural y el de seguimiento: se toma aproximadamente tres cuartos de bola, y el comportamiento participa de ambos a la vez.
Rodadura
Rotación de la bola alrededor de su eje horizontal: rodadura de seguimiento (en el sentido de la marcha) o de retroceso (en sentido contrario).
Efecto (lateral)
Rotación de la bola alrededor de su eje vertical, que modifica el ángulo de salida tras un rebote en la banda.
Engranaje
Todo efecto aplicado a la bola de choque induce un efecto inverso en la bola apuntada en el momento del contacto.
Salida / Llegada
Valores numéricos (diamantes) asignados a la posición de salida de la bola 1 y a la zona a la que debe llegar para lograr la carambola: la base de los sistemas de cálculo de bandas.
Diamantes
Marcas redondas o en forma de rombo dispuestas en las bandas, usadas como referencia para los sistemas de cálculo.
Alargamiento / Acortamiento
Característica de una mesa: «alarga» si las trayectorias calculadas llegan más allá del punto teórico (paño nuevo, bandas vivas), y «acorta» en el caso contrario (paño gastado).
Patinaje
Pérdida de rodadura causada por un fino polvo sobre las bolas: la bola 1 «salta» ligeramente sobre la bola 2 en lugar de rodar normalmente, lo que compromete la carambola. De ahí el interés de limpiar las bolas con regularidad.
Doble contacto
Segundo contacto entre la bola 1 y la bola 2, que puede impedir la carambola o, al contrario, ser aprovechado a propósito para lograrla.
Posición dominante
Posición en la que la bola 1 puede, con un tiro sencillo, mantener el control del recorrido de las bolas 2 y 3 y volver a una posición igual de favorable.
Tiro de reagrupación
Tiro destinado a reunir las bolas (idealmente las tres) para preparar el tiro siguiente.
Bola tapada
Posición en la que las bolas están alineadas o casi, lo que impide un tiro directo con el taco en horizontal.
Grande / Pequeña (bola)
Una bola 3 es «grande» cuando la zona de llegada posible de la bola 1 es amplia (bola cercana a una banda o a una esquina); «pequeña» en el caso contrario.
Agrupamiento
Jugar muy suave, rozando las bolas, para mantenerlas juntas («en racimo»).
Entrada
Sucesión de tiros de un mismo jugador, desde el primer punto intentado hasta la carambola fallada.
Serie
Número de carambolas logradas a lo largo de una misma entrada.
Promedio
Número medio de carambolas realizadas por entrada en una partida: sirve para clasificar a los jugadores por categoría.
Tercio de la mesa
Zona cercana a una banda corta, donde las posibilidades de reagrupación y de control de las bolas son más numerosas que en la zona central.
Sistema
Método de cálculo que se apoya en los diamantes para determinar el punto al que apuntar en una o varias bandas (véase la pestaña Sistema 4).