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Points d'échelle

Une position revient sans cesse en série (voir Technique de base et Coups typiques) : la bille 3 est déjà installée dans une zone de coin, pendant que tes deux autres billes sont au large. Il faut à la fois faire le point et ramener tout le monde dans la zone pour continuer à y jouer.

La solution tient en un seul coup — mais réglé de trois façons différentes selon l'angle sous lequel tu l'abordes. C'est ce réglage gradué qu'on appelle les points d'échelle.

⎙ La fiche A4 à imprimer Le tableau des trois réglages et les repères sur une page.

Le principe

Tu prends la bille 2 de façon à l'envoyer droit dans la zone de coin, pendant que ta bille part faire le tour par les bandes pour revenir, elle aussi, y retrouver la bille 3. Ce qui change d'une position à l'autre, c'est l'angle sous lequel tu abordes la bille 2 : plus cet angle s'ouvre, plus tu descends d'un cran dans la quantité de bille prise — et plus ce cran se paie en effet et en geste.

L'angle que tu asQuantité de billeEffetGeste
Angle fermé — c'est le coup naturel ¾ de billeà gauchecoup naturel
Angle moyen demi-billesans effet—
Angle ouvert quart de bille contraire, au maximum de ce que tu sais donner appuyé — c'est lui qui redonne à la bille 2 l'énergie de rentrer dans la zone

La graduation se lit d'un bout à l'autre d'une même échelle : plus tu prends fin sur la bille 2, plus ta bille partirait large sans correction — l'effet contraire la redresse, et le geste appuyé restitue à la bille 2 l'énergie que la finesse de l'attaque ne lui transmet plus.

en tête rétro F M O angle fermé (F) · ¾ de bille en tête, effet à gauche angle moyen (M) · demi-bille au centre, sans effet angle ouvert (O) · quart de bille sous le centre, effet contraire

La bille 2, vue de dessus, avec les trois points d'attaque alignés sur une même diagonale. Quand l'angle s'ouvre, on descend d'un cran : la quantité de bille, l'effet qui passe de gauche à contraire, et la hauteur d'attaque qui quitte la tête pour passer sous le centre.

Les trois réglages, en détail

Angle fermé — le cran du haut, c'est le coup naturel

zone de coin23

Tu prends la 2 presque pleine : elle part droit dans la zone, et le coup naturel suffit à lancer ta bille dans son tour. Rien à corriger — c'est le cran du haut, le repère d'où partent les deux autres.

Angle moyen — un cran plus bas

zone de coin23

L'angle s'est ouvert : à la même attaque, ta bille sortirait trop large et manquerait son tour. Tu descends d'un cran de quantité, tu attaques au centre, et tu retires l'effet.

Angle ouvert — le cran du bas

zone de coin23

Angle le plus ouvert, donc quantité la plus fine — et là tu payes deux fois : l'effet contraire redresse ta bille pour qu'elle retrouve son tour, et le geste appuyé rend à la 2 l'énergie que la finesse ne lui transmet plus pour rentrer dans la zone.

⚠️ « Points d'échelle » est le nom d'usage de ce coup, et la graduation en trois crans fait partie de son vocabulaire — ce sont des faits du jeu. Les positions de billes, les schémas et la rédaction de cette page sont les nôtres. Le tracé du tour de bande est illustratif : il montre le mécanisme (attaque de la 2, rebonds, retour dans la zone), pas un calcul de mouches comme pour le Système 4 ou le Système Conti — à vérifier à la table plutôt qu'à prendre au pixel près.