Le chevalet, c'est ta main d'appui posée sur le tapis (ou sur la bande) : elle porte la flèche de la queue et lui impose son chemin. C'est la pièce qu'on regarde le moins, et pourtant elle décide de beaucoup de choses : par où le procédé arrive sur la bille, à quelle hauteur, et si la queue part droit ou de travers. Cette page en fait un sujet à part entière : la distance à la bille, la hauteur, le rôle du pouce, et surtout ce qu'on fait quand la bille est au bord de la table.
Les formes de base sont déjà présentées dans Technique de base (« Guider la flèche »). Ici, on va plus loin : pourquoi choisir telle forme, comment passer de l'une à l'autre sans que la main bouge, et quoi faire quand il n'y a plus la place de poser la main derrière la bille.
Trois métiers pour une main
Ce que le chevalet doit faire
Ce que ça demande
Comment le vérifier
Guider
La flèche ne peut aller que dans l'axe de ta visée.
Pose la queue dans ton chevalet, sans jouer, et regarde où pointe le procédé : sur la ligne que tu as choisie, ou à côté ?
Régler la hauteur
La hauteur du guide fixe celle où le procédé touche la bille.
Compare ce que tu veux (en tête, au centre, bas) avec la hauteur où se trouve le procédé, vu de côté.
Rester immobile
La main ne bouge pas, ni avant, ni pendant, ni juste après le contact.
Joue cinq coups doux, de profil ou filmé : si l'auriculaire ou la paume se décolle du tapis, le chevalet a bougé.
Le test de la glisse. Avant de jouer, fais deux ou trois allers-retours à vide avec la queue dans ton chevalet. La flèche doit glisser sans accrocher, sans jeu de côté, et sans que la main ne bouge d'un millimètre. Si ça accroche, tu serres ; si ça balance, tu laisses trop de jeu.
La distance : prendre de la flèche
Entre ta main et la bille, il reste une longueur de flèche libre. C'est elle qui règle à la fois ta précision et ton élan : plus elle est courte, plus la queue est guidée près du procédé, mais moins tu as de place pour reculer le bras. Les joueurs disent prendre de la flèche pour éloigner la main de la bille, et en rendre pour la rapprocher.
Distance main – bille
Quand
Le risque
Courte (moins d'une main)
Coup doux, bille proche de la bande, précision maximale.
Élan trop court : le bras se bloque, on queute facilement.
Moyenne (une main à une main et demie, soit 15 à 25 cm environ)
Le coup ordinaire. C'est ton réglage de départ.
Aucun, à condition de s'y tenir d'un coup à l'autre.
Longue (plus d'une main et demie)
Coup long, ample, avec beaucoup d'élan.
La flèche fléchit et la visée devient moins fine : ne l'allonge que si le coup l'exige.
15 à 25 cm
La distance moyenne, vue de dessus : de la gouttière de la main à la bille, il reste environ une main et demie. C'est ton réglage de départ.
Ce sont des repères, pas des règles : ils dépendent de la taille de ta main et de la longueur de ton élan. Le plus important est de retrouver la même distance pour le même type de coup.
La hauteur : c'est le chevalet qui règle l'attaque
Ta queue reste quasi horizontale. Ce qui change l'endroit où le procédé touche la bille, c'est la hauteur du guide : plus il est haut, plus le contact monte sur la bille. Et quelques millimètres suffisent : tu n'as pas besoin de relever le talon de la queue, ce qui ferait glisser le procédé et provoquerait des fausses queues.
Où taper sur la bille
Guide
Ce que fait ta main
Rétro (basse) en bas de la bille
Le plus bas
Main écrasée, paume au tapis ; la flèche passe dans l'anneau pouce-index et s'appuie sur le majeur.
Équateur (au centre) au milieu de la bille
Un cran plus haut
Le majeur se glisse sous le pouce et remonte le guide.
En tête (haute) en haut de la bille
Le plus haut
La main se dresse sur sa tranche ; les trois derniers doigts soutiennent l'anneau.
La bille de choc vue de derrière : le point rouge est l'endroit du procédé. En tête, tu frappes en haut de la bille ; à l'équateur, au milieu ; en rétro, en bas. Schéma de principe, pas à l'échelle.
Voici ce que ça donne côté main, de côté. La queue reste horizontale dans les trois cas ; le trait en pointillé va du procédé au point visé sur la bille (le point rouge).
Basse (rétro) : la main est écrasée, la queue passe tout près du tapis et le procédé vise le bas de la bille : le rétro.Au centre : le guide est un cran plus haut et le procédé vise le milieu de la bille : l'équateur.En tête : la main se dresse, le guide est le plus haut et le procédé vise le haut de la bille : en tête.
Changer de hauteur sans bouger la main. La paume (ou l'auriculaire et l'annulaire) sert d'ancre : elle ne se déplace pas. Seuls le majeur et la position du pouce changent. Si, pour passer de bas à haut, toute ta main se déplace, ton chevalet n'est plus à l'endroit où tu avais visé : revérifie la ligne avant de tirer.
Attention à la vue. Plus le guide monte, plus le pouce et l'index se rapprochent de ton œil et peuvent masquer le procédé. Si c'est le cas, relève un peu la tête, ou choisis un guide plus bas si le coup le permet. Un joueur qui ne voit plus son procédé finit par viser « à l'estime ».
Le pouce : c'est lui qui fait le lien
Dans un chevalet bouclé, le pouce et l'index se rejoignent pour fermer un anneau autour de la flèche. Le pouce fait le lien : s'il se décolle de l'index, l'anneau s'ouvre et la queue part de côté ; s'il serre, la flèche accroche et le coup se raidit. Trois formes à connaître : le bouclé, le débouclé et celui qui se joue sur la bande.
Le bouclé, vu de côté : l'index s'enroule autour de la queue et le pouce vient le toucher. Les trois autres doigts, écartés, appuient sur le tapis.Le débouclé, vu de dessus : la queue repose entre le pouce, dessous, et l'index, posé à côté d'elle (il ne passe pas par-dessus). Les trois autres doigts sont éventés sur le tapis.
Le pouce touche l'index. Il ne s'en éloigne pas : c'est ce contact qui ferme l'anneau et garde le guide stable.
L'anneau enveloppe sans serrer. La flèche doit pouvoir glisser librement, même quand tu n'avances pas : si tu dois forcer pour la faire avancer, tu serres.
Le pouce reste dans le plan de la main. Un pouce qui se dresse en l'air tire le guide vers le haut et le rend instable.
Débouclé pour les coups doux. Le pouce relevé forme avec l'index une encoche où la flèche repose : plus simple, mais moins stable, donc réservé aux coups à faible vitesse.
Un gant aide la glisse quand la main est moite : voir Matériel.
Jouer au bord
Quand la bille 1 est près de la bande qui est de ton côté, il n'y a plus la place de poser la main sur le tapis derrière elle. Deux solutions, selon la place qui reste.
Place derrière la bille
Chevalet
Ce qui change
Ta main tient sur le tapis sans que la queue frotte la bande
Chevalet normal, sur le tapis
Rien : mais prends la flèche courte, la bande est proche.
Bille contre la bande, ou si près que la main n'a plus la place
Main à plat sur la bande
Tu joues très doux, l'attaque est surtout au centre ou en dessous, le geste est court.
Sur la bande, vue de dessus : la bille est près de la bande de ton côté, la main n'a plus la place sur le tapis. Elle se pose à plat sur la bande, à côté de la flèche, et l'index passe par-dessus la flèche pour la tenir.
Se mettre au bord, pas à pas
Choisis la ligne debout, comme toujours : la bande ne change pas cette règle.
Approche-toi jusqu'à avoir la hanche près de la bande, sans t'allonger sur la table. Ton poids reste sur tes pieds, pas sur la main.
Pose la main à plat sur la bande, à côté de la flèche : paume bien posée, doigts écartés, exactement comme sur le tapis.
Forme le guide : le pouce et le majeur de ce côté, l'index qui passe de l'autre côté, par-dessus la flèche. La flèche est tenue sur trois côtés.
Raccourcis le geste : avance la main arrière sur la queue pour rester dans ton plan, et garde le coup court.
Vérifie ta vue : l'index ne doit pas te cacher le procédé. Sinon, relève un peu la tête.
Ce que le bord change au coup
La puissance est faible. Depuis la bande, on joue doucement : l'élan est court, le chevalet n'a pas la place d'être loin.
L'attaque est surtout au centre. Le guide posé sur la bande ne permet pas toujours l'attaque en tête : et ce n'est pas nécessaire, un coup au centre suffit en général.
La queue descend un peu. La main est plus haut que sur le tapis : c'est normal, mais ne cherche pas à frapper de haut en bas, c'est un autre coup (le piqué).
La marge d'erreur est plus fine. Prends ton temps, surtout sur la quantité de bille.
Quand la bille est trop loin pour être jouée sans te pencher dangereusement, une rallonge (voir Matériel) évite de monter sur la table.
Les erreurs fréquentes
Le chevalet qui bouge. La main glisse ou se soulève au moment du coup : la flèche part de côté.
Serrer la flèche. L'anneau devient un étau : la queue accroche et le geste se raidit.
Trop de jeu. L'anneau est trop lâche : la flèche balance et la ligne s'écarte.
Un pouce décollé de l'index. L'anneau n'est plus fermé : la queue part de côté.
Relever le talon. Pour obtenir une attaque haute, on monte le guide, pas la queue.
Le guide qui cache le procédé. On vise sans voir : relève la tête ou baisse le guide.
Un chevalet « en l'air », sans appui sur le tapis ou la bande : rarement stable.
Changer de chevalet à la dernière seconde. La ligne choisie debout n'est plus la bonne : revérifie.
Six exercices pour le chevalet
Fais-les dans l'ordre. Les critères sont des propositions : ajuste-les à ton niveau, mais garde, d'une série à l'autre, le même coup et la même vitesse.
1. La glisse à vide
But : sentir si ton anneau serre ou balance.
Comment : sans bille, fais dix allers-retours avec la queue dans ton chevalet, lentement, puis un peu plus vite.
Critère : la flèche glisse sans accrocher ni balancer, et ta main reste en place.
2. L'immobilité
But : vérifier que la main ne bouge pas pendant le coup.
Comment : joue dix coups doux de même vitesse. Regarde ta main de profil, ou fais-toi filmer.
Critère : aucune fois l'auriculaire ou la paume ne se soulève ou ne glisse.
3. Trois hauteurs
But : relier la hauteur du guide à l'attaque.
Comment : place la bille 1 à distance moyenne, sans bille 3. Joue trois coups avec un guide bas, trois au centre, trois en tête, à vitesse ferme. Observe la rotation de la bille après le contact.
Critère : la différence de comportement se voit à chaque hauteur et se répète d'un coup à l'autre.
4. Trois distances
But : trouver la distance qui te donne le plus de précision sans te priver d'élan.
Comment : même coup, trois distances main-bille : courte, moyenne, longue. Cinq coups chacune.
Critère : note la distance où tu es le plus régulier : c'est ton réglage de départ.
5. Le pouce serré, le pouce lâche
But : sentir ce que fait le pouce.
Comment : joue cinq coups avec un pouce collé à l'index, cinq avec un pouce volontairement écarté, cinq avec un pouce serré à l'excès.
Critère : tu identifies à quel moment la queue dévie ou accroche.
6. Longer la bande
But : s'habituer à jouer au bord.
Comment : place la bille 1 à une main de la bande, puis à une bille, puis contre. Joue cinq coups doux de chaque, la bille 2 face à toi.
Critère : quatre coups sur cinq touchent la bille 2 là où tu visais, sans queutage.
À retenir
Le chevalet guide la flèche, règle la hauteur d'attaque et doit rester immobile.
La main se place à environ une main à une main et demie de la bille : plus loin pour un coup long, plus près pour un coup doux.
La queue reste horizontale : on monte ou on baisse le guide, pas le talon.
Le pouce fait le lien avec l'index : il ne serre pas, il ne s'écarte pas.
Au bord, la main passe à plat sur la bande : pouce et majeur d'un côté, index par-dessus, coup doux.
Avant de tirer, test de la glisse ; après le coup, contrôle de l'immobilité.
⚠️ Ces repères (distance, forme du pouce, hauteur du guide) sont des points de départ : ils dépendent de la taille de ta main, de ton élan, de ta queue et de la table. Fais-les valider par un joueur confirmé ou un entraîneur de club avant d'en faire une habitude.