L'effet, c'est la rotation que le procédé donne à ta bille quand il la frappe ailleurs qu'en plein centre. Ce n'est pas un système : il ne calcule rien. C'est un détail de technique qui sert partout — dans les coups typiques, le Système 4, le Système Conti, le Système une bande et les points d'échelle — et il explique pourquoi la même bille ne repart pas pareil selon l'endroit où tu la touches.
Cette page donne la règle de base (on tape en tête, l'effet s'ajoute de côté, par niveaux), dit ce que l'effet change à la bande et sur la bille visée, comment le doser, et comment le mesurer sur ta table.
Le principe : on tape en tête, l'effet s'ajoute de côté
Pour presque tous les coups, tu frappes ta bille en tête : au-dessus du centre, dans l'axe, sans effet. Elle prend de la vitesse, elle avance et elle va au bout de sa course. Cette frappe est ton niveau 0.
Quand il faut de l'effet, tu pars de cette frappe en tête et tu décales le procédé d'un pas par niveau, à gauche ou à droite. Un pas, c'est un procédé. Niveau 1 : un procédé sur le côté. Niveau 2 : un procédé de plus sur le côté, toujours à la même hauteur. Dire « je mets deux effets », c'est frapper au niveau 2 : plus le niveau monte, plus tu mets d'effet.
La bille de choc, vue de derrière. Chaque case du quadrillage est un pas d'un procédé ; les ronds sont les niveaux d'effet, de 0 (en tête, sans effet) à 5 (effet maximal). Ici à gauche ; à droite, c'est la même échelle en miroir (ronds pâles). Schéma de principe, pas à l'échelle.
Pourquoi procéder ainsi ? Parce que l'idée est que la bille avance toujours : frappée en tête, elle garde sa vitesse jusqu'au bout. Et l'effet que tu ajoutes de côté, quand il accompagne la bille à la bande, l'accélère encore et allonge sa trajectoire (voir « À la bande » plus bas).
Après le niveau 2, tu ne peux plus aller plus loin sur le côté sans queuter : à cette hauteur, la bille est trop étroite et le procédé glisse. Alors tu descends d'un procédé au lieu de décaler : c'est le niveau 3, puis un autre procédé plus bas pour le niveau 4. Plus bas, la bille est plus large, et tu peux décaler à nouveau d'un procédé : c'est le niveau 5, presque à hauteur de l'équateur. C'est l'effet maximal ; au-delà, c'est le queutage.
On compte le décalage en procédés : 1 procédé, c'est la largeur du procédé de ta queue (de 10 à 12 mm, voir Matériel), sur une bille de 61,5 mm de diamètre. Un demi-procédé place le bord du procédé sur le centre de la bille : c'est l'effet modéré et répétable du glossaire.
Trois réglages à ne pas confondre
Quand tu prépares un coup, tu fais trois choix indépendants. En principe la hauteur ne bouge pas (tu tapes en tête) : tu règles surtout le côté et la quantité de bille. Les mélanger est la source de beaucoup d'erreurs.
Réglage
Ce que tu choisis
Ce qu'il change
Hauteur d'attaque
au-dessus du centre, au centre ou en dessous
la rotation avant ou arrière : après le choc, la bille suit, s'arrête ou revient
Côté d'attaque
à gauche, à droite ou dans l'axe
la rotation latérale : l'angle de sortie à la bande et une légère déviation de la bille visée
Quantité de bille
de la finesse jusqu'au plein
la direction de la bille 2 et la déviation de la bille 1 : ce n'est pas un effet, mais son résultat se mélange à celui de l'effet
Les effets, un par un
En tête, sans effet — le niveau 0
C'est ta frappe de base : au-dessus du centre, dans l'axe. La bille tourne dans le sens de sa marche, prend de la vitesse et continue après le choc. C'est aussi la hauteur du coulé et du coup naturel, où c'est la quantité de bille prise qui fait varier le comportement : plus on s'approche du plein, plus la bille suit. C'est le point de départ de tout réglage : c'est en la comparant à elle qu'on mesure ce que change chaque effet.
Effet arrière — le rétro (sous le centre)
C'est l'exception à la règle « on tape en tête » : on ne le prend que quand on veut que la bille revienne. Elle tourne à l'envers de sa marche. Après le choc sur une autre bille, elle revient vers toi. C'est le moyen de se replacer sans « monter » avec les autres billes. Trop loin de la bille 2, il faut jouer fort pour reculer ; trop près, le queutage guette (voir Coups typiques).
Effet latéral — à gauche ou à droite (niveaux 1 à 5)
Tu pars de la frappe en tête et tu avances d'un procédé par niveau : de côté aux niveaux 1 et 2, vers le bas aux niveaux 3 et 4, de côté encore au niveau 5. La bille part pratiquement sur sa ligne ; c'est après qu'on voit l'effet : à la bande, il change l'angle de sortie, et sur la bille visée il laisse une petite déviation. C'est l'outil principal pour ouvrir ou fermer une trajectoire dans les systèmes de bandes. Avec un gros effet, la queue dévie un peu la bille avant même qu'elle roule (voir plus bas).
Effets combinés
On peut cumuler hauteur et côté. Le cas courant est en tête et de côté, comme les niveaux du schéma, par exemple en tête et à gauche pour l'angle fermé des points d'échelle, sous le centre et du côté contraire pour l'angle ouvert. Ajoute un élément à la fois quand tu apprends : tu sauras lequel a fait quoi.
Ce que fait l'effet après le coup
À la bande
Quand la bille touche une bande, sa rotation latérale frotte contre elle. Si l'effet va dans le sens où la bille glisse le long de la bande, il l'aide : elle repart plus vite et sa trajectoire s'allonge — c'est l'effet accompagnant. S'il va en sens inverse, il la retient : elle repart plus lentement et plus droit vers l'intérieur de la table, la trajectoire se raccourcit — c'est l'effet contraire.
C'est ce qui fait que, sur une bande, l'effet accompagnant accélère la bille et augmente sa distance, alors que l'effet contraire la freine. Sur un parcours à plusieurs bandes, l'effet accompagnant garde aussi la bille plus régulière : c'est une raison de plus de le préférer, avec une bille frappée en tête qui avance.
Pour savoir lequel tu as : mets-toi face à la bande que la bille va toucher. La bille arrive en allant vers ta gauche ou vers ta droite le long de cette bande. Un effet du même côté accompagne ; un effet du côté opposé contrarie.
Même bande, même angle d'arrivée, trois sorties. La bille arrive de la droite : un effet à gauche l'accompagne, un effet à droite la contrarie. Les angles sont indicatifs — l'écart réel dépend de la bande, du tapis, de la vitesse et de la quantité d'effet.
Quand l'effet sert, et quand il ne sert pas
L'effet agit surtout au contact de la bande. Sur un coup direct, où ta bille va toucher la bille 2 sans passer par une bande avant, il ne change pratiquement rien : inutile d'en mettre. De façon générale, n'en mets que si le coup le demande, notamment dans les coups d'angle droit par bande.
Sur un parcours de plusieurs bandes, faire varier l'effet change peu la direction de la bille mais change nettement sa vitesse : c'est donc un réglage d'arrivée, qui compte dans l'équilibre des vitesses entre tes billes. Un effet maximal aide la bille à garder sa vitesse au contact des bandes.
Sur la bille visée
Les deux billes frottent à l'endroit où elles se touchent. L'effet latéral de ta bille donne à la bille 2 un petit effet inverse (c'est la règle du glossaire) et la dévie un peu de sa ligne, d'autant plus que le coup est lent. Avec un effet franc, tu le sentiras sur un coup fin ou quand la bille 2 doit arriver très précisément.
À l'impact de la queue
Quand tu décales beaucoup, la queue pousse la bille un peu du côté opposé à ton décalage, avant même qu'elle roule. Avec un petit effet, on ne le voit pas ; avec un grand effet, il faut viser légèrement du côté où tu as décalé. Le bon rattrapage se trouve à la table, en répétant le même coup.
Dans la durée
La rotation s'use sur le tapis : elle agit le plus au début du trajet. Un effet donné pour une première bande proche ne pèsera pas pareil sur une bande lointaine — pense à doser selon la distance et le nombre de bandes. Sur un drap neuf, l'effet contraire redresse moins la trajectoire après la bande : il faut alors jouer un peu plus fin et mettre plus d'effet.
Le niveau 5 : l'effet maximal
Le niveau 5 est le plus bas et le plus latéral de l'échelle, presque à hauteur de l'équateur de la bille, c'est-à-dire du centre : la rotation latérale y est la plus forte. Les manuels fédéraux disent la même chose : pour un effet maximal, on attaque à hauteur de l'équateur. Si la bille est loin de la bille 2, elle retrouve son mouvement naturel avant le choc ; la hauteur choisie ne change donc pas la déviation du coup. À réserver aux coups qui en ont besoin.
Doser l'effet
Le dosage se compte en procédés. Le site en donne déjà une règle pour le Système 4 : un procédé d'effet décale l'arrivée d'une mouche si le report était positif, d'une demi-mouche s'il était négatif. Ailleurs, il n'existe pas de table universelle : un même décalage ne donne pas le même résultat selon le tapis, l'état des bandes, la vitesse et ton procédé.
À décalage égal, ce qui change le résultat : la vitesse, la distance avant la bande, l'état du tapis et des bandes, le procédé et la craie, et la quantité de bille. La seule méthode fiable est donc de mesurer à ta table avec un coup toujours identique — comme pour le réglage du Conti dans Tester son billard — et de noter ton propre barème (exercice 3).
Six exercices pour apprivoiser l'effet
Fais-les dans l'ordre. Chaque critère de réussite est une proposition : ajuste-le à ton niveau, mais garde toujours le même coup et la même vitesse d'une tentative à l'autre.
1. Voir où tu touches la bille
But : savoir exactement où le procédé touche.
Comment : Craie bien le procédé, pose-le près de la bille à l'endroit choisi, joue un coup doux. Une petite trace de craie reste sur la bille à l'endroit touché : compare-la à l'endroit voulu. Change de niveau à chaque série (0, 1, 2 en tête, puis rétro).
Critère : 8 coups sur 10 à moins d'un demi-procédé du point voulu.
2. La hauteur : suivre, s'arrêter, revenir
But : sentir ce que change la hauteur d'attaque.
Comment : Joue plein sur la bille 2, de la même distance et à la même vitesse : d'abord au centre, puis un demi-procédé au-dessus, puis un demi-procédé en dessous. Repère où s'arrête ta bille après le choc.
Critère : trois coups d'affilée qui s'arrêtent dans une même zone de 10 cm, pour chacune des trois hauteurs.
3. Ton barème d'effet latéral
But : mesurer ce que fait l'effet sur ta table.
Comment : Fixe un point de départ, une bande à toucher et une vitesse. Joue au niveau 0 et note où la bille arrive (en mouches sur la bande suivante). Recommence aux niveaux 1, 3 et 5 à gauche, puis à droite. Trois essais par réglage : garde la valeur la plus fréquente. Si l'effet est fort, regarde si tu dois viser un peu du côté de l'effet pour retrouver le même point de bande.
Réglage
Arrivée notée (mouches)
Écart avec le niveau 0
Niveau 0 (en tête, sans effet)
…
—
Niveau 1 à gauche
…
…
Niveau 3 à gauche
…
…
Niveau 5 à gauche
…
…
Niveau 1 à droite
…
…
Niveau 3 à droite
…
…
Niveau 5 à droite
…
…
Critère : un tableau complet, avec des écarts qui grandissent avec l'effet. S'ils ne le font pas, ton coup n'est pas assez régulier : reviens à l'exercice 1.
4. La même chose à trois vitesses
But : voir que l'effet ne pèse pas pareil selon la vitesse.
Comment : Reprends un réglage de l'exercice 3 (par exemple le niveau 3 à gauche) et joue-le à trois vitesses : douce, moyenne, ferme, depuis le même point vers la même bande. Note chaque arrivée.
Critère : tu sais dire, avant de jouer, si l'écart va grandir ou diminuer quand tu changes de vitesse.
5. Accompagnant ou contraire ?
But : reconnaître le sens de l'effet par rapport à la bande.
Comment : Même point de bande, même angle d'arrivée : joue un effet accompagnant, puis un effet contraire. Regarde la trajectoire allongée et la trajectoire raccourcie du schéma.
Critère : quatre fois sur cinq, tu annonces le bon sens avant de jouer.
6. Un carambolage avec effet
But : choisir l'effet avant de jouer.
Comment : Place les trois billes de façon que le coup sans effet manque de peu la bille 3 (reprends par exemple la position du schéma « Effet latéral » des Coups typiques). Choisis le côté et le dosage, annonce-les, puis joue.
Critère : trois réussites sur cinq avec le dosage annoncé avant le coup.
Les erreurs fréquentes
Le queutage. Décalage trop grand pour l'état du procédé, pas assez de craie, bille trop proche pour un rétro : la bille part de travers et la queue claque.
La queue qui pivote. Si la pointe de la queue se déplace en fin d'élan, l'attaque change sans que tu t'en rendes compte. Pose le procédé là où tu veux toucher et garde-le là.
Le coup sec. L'effet vient de l'endroit touché, pas de la force : un coup sec fait surtout queuter. Reste souple et accompagne.
Viser avec l'effet déjà pris. Quand tu décales le procédé, la visée a tendance à bouger. Choisis d'abord ton axe de visée, puis place-toi en posant la queue près de la bille avec l'effet voulu, sans retoucher à la visée.
Gauche et droite à l'envers. Gauche et droite se voient depuis le joueur, derrière sa bille ; à la bande, c'est la direction de la bille qui dit si l'effet accompagne ou contrarie.
L'effet qu'on ne sait pas répéter. Un effet fort que tu ne contrôles pas ne sert à rien : mieux vaut un demi-procédé régulier qu'un effet maximal au hasard.
À retenir
On tape toujours en tête : la bille avance et garde sa vitesse. Sans effet, c'est le niveau 0.
L'effet s'ajoute par niveaux, d'un procédé par pas : de côté aux niveaux 1 et 2, vers le bas aux niveaux 3 et 4, de côté encore au niveau 5 (effet maximal). « Deux effets » = niveau 2.
Trois réglages indépendants : hauteur, côté, quantité de bille.
Après le niveau 2, on ne décale plus sur le côté à cette hauteur : on descend, sinon c'est le queutage.
L'effet agit à la bande ; sur un coup direct, il ne change presque rien : n'en mets que si le coup le demande.
À la bande, l'effet accompagne (la bille accélère, sa trajectoire s'allonge) ou contrarie (elle ralentit, sa trajectoire se raccourcit).
Il n'y a pas de barème universel : mesure le tien à ta table.
⚠️ Les mécanismes décrits ici (rotation, frottement à la bande et entre les billes, déviation de la queue) relèvent de la physique commune à tous les billards ; le vocabulaire (le procédé comme unité, le coulé, le rétro) est celui du site. Les schémas montrent un principe, pas une mesure : les écarts réels dépendent de ta table, de ton procédé et de la vitesse — à vérifier à la table, comme pour les systèmes. La rédaction et les schémas sont les nôtres.