Le rétro fait reculer ta bille après le choc : tu touches la bille 2, et ta bille 1, au lieu de la suivre, revient vers toi. C'est le coup qui permet de se replacer sans « monter » avec les autres billes, de renvoyer la 1 vers la 3 et, avec un peu de préparation, de ramener la 2 près des autres. Bonne nouvelle : il n'est pas compliqué. Il tient en quatre réglages, et chacun a un seul rôle.
C'est la grande exception à la règle de la page L'effet (« on tape en tête ») : ici, on frappe sous le centre, sans effet latéral. Le reste de la page détaille ce que fait chaque réglage, où il s'arrête, et comment s'entraîner.
Quatre réglages, quatre rôles
Ce que tu veux
Ce que tu règles
Comment
Savoir où la 1 recule
La part de bille 2 que tu couvres
Le plein la fait revenir droit ; le demi-bille la fait partir à 90° ; entre les deux, tu règles à la quantité.
Que la 1 recule
La hauteur d'attaque
Tu frappes sous le centre, sans effet de côté : c'est la rotation arrière.
Donner de la vitesse à la 2
La pénétration
Tu prolonges le geste dans la bille 1. Plus tu la pénètres, plus la 2 part vite.
Régler la vitesse du retour de la 1
La vitesse du limage
Plus le limage est vif, plus ta bille revient vite et fort vers la 3. Mais ne cherche pas à limer vite : l'important, c'est la pénétration.
Où recule la bille : la quantité de bille
Sur un rétro, la quantité de bille décide seule de la direction de retour de la 1, comme sur un coup naturel : l'effet n'y est pour rien. Deux repères suffisent à s'orienter.
Le plein : la bille 1 revient bien droit, sur sa propre ligne, comme si elle rebondissait sur un mur.
Le demi-bille : à partir du point d'impact, la bille 1 part à 90° de sa trajectoire de départ.
Entre les deux, c'est un réglage de quantité : un peu plus de bille ferme l'angle du retour, un peu moins l'ouvre. Par convention, on parle de rétro quand la bille revient avec un angle compris entre ces deux repères, du demi-bille au plein.
Trois quantités, trois retours (tirets jaunes). Le trait plein est l'aller de la bille 1, le point sombre l'endroit où elle touche la bille 2. Schéma de principe, pas à l'échelle.
Attention : la quantité que tu choisis dirige aussi la bille 2, dans l'autre sens (pointillés blancs). Choisir la quantité, c'est donc décider en même temps du retour de la 1 et du départ de la 2. C'est ce qui rend un rappel possible ou non, on y revient plus bas. Autre piège : quand les trois billes sont proches, l'angle réel du rétro est plus ouvert que celui que dessinent les trois billes. Regarde la route de ta bille 1, pas la figure que font les trois billes entre elles.
Taper bas : la rotation arrière
Pour reculer, une bille doit tourner à l'envers de sa marche au moment du choc. Cette rotation, c'est ta frappe sous le centre qui la lui donne. Dès que le procédé la quitte, la bille glisse sur le tapis en tournant à l'envers ; le frottement l'attaque peu à peu et finit par la faire rouler normalement. Tout le rétro tient à ceci : il faut que le choc arrive tant qu'il reste de la rotation.
La bille vue de côté : le procédé touche sous le centre, la queue reste horizontale et ne s'arrête pas au contact (tirets jaunes). La flèche rouge est la rotation arrière que la bille emporte. Schéma de principe.
Trois conséquences à garder en tête.
Plus la 2 est loin, plus la rotation s'est usée en route. À grande distance, il devient difficile, voire impossible, de reculer.
Plus le coup est ferme, moins la rotation s'use avant le choc. Reculer de loin demande donc de jouer plus fort.
Bas, oui, mais pas au bord. Plus la frappe descend, plus la rotation est forte ; passé ce que ton procédé tient, il glisse : c'est la fausse queue (voir « Les erreurs fréquentes »).
Pour que ça marche, la queue reste horizontale (pas relevée), le procédé est bien craie, et les billes sont propres : un tapis ou des billes qui accrochent mal ruinent la rotation avant même que tu joues. Tu retrouveras ces réglages dans Technique de base et sur la page L'effet.
Pénétrer : prolonger le geste dans la bille
Un rétro ne se joue pas en tapant la bille, mais en la traversant. Le procédé touche, et la queue ne s'arrête pas : elle continue sa course à travers la bille 1, comme si tu voulais l'envoyer plus loin que l'endroit où elle se trouve. On dit qu'on pénètre la bille. C'est la règle de la traversée vue dans Technique de base, appliquée ici avec encore plus de soin.
Voilà ce que ça change :
Plus tu pénètres, plus la bille 2 reçoit de vitesse. La 1 part plus vite, donc elle transmet davantage à la 2 au choc, alors que la rotation arrière, elle, reste dans la 1.
Un coup sec fait l'inverse. La queue s'arrête sur la bille, la bille part moins vite, la rotation n'est pas entretenue : le recul est court, hésitant, ou il ne vient pas.
Pénétrer, ce n'est donc ni taper plus fort, ni taper plus bas. C'est la longueur du geste après l'impact qui règle la vitesse que la bille 2 reçoit. Quand tu veux une 2 sage, tu pénètres moins ; quand tu veux la lancer loin, tu pénètres plus.
Régler la vitesse : le limage
Le limage est le va-et-vient de la queue juste avant le coup. Sur un rétro, c'est lui qui règle la vitesse : plus le limage est vif (et l'élan qui le prolonge), plus ta bille revient vite et fort vers la 3. Pour un retour lent, tu limes doucement.
Mais ne cherche pas à aller vite à tout prix. Ça ne sert à rien d'être trop rapide sur le limage : un limage nerveux hache le geste, fait dévier la queue et te fait taper au lieu de traverser. L'important, c'est la pénétration. Fais un limage régulier, à la vitesse que tu veux donner au retour, puis traverse la bille.
La distance entre la 1 et la 2
C'est la limite la plus courante du rétro. Il existe une zone où il est confortable, et deux zones où il ne l'est plus.
Les trois zones de distance entre la bille 1 et la bille 2. Leurs limites dépendent de ta table, de ton tapis et de ta vitesse : le schéma n'a pas d'échelle.
Distance
Ce qui se passe
Que faire
Trop près
Pas la place d'amener un limage et une pénétration propres : le procédé touche trop près de son départ, risque de queutage.
Prendre un autre coup, ou éloigner la 1 si c'est possible.
Zone confortable
La rotation arrière est encore là au moment du choc, la visée de la 2 reste simple.
Rétro direct : bas, sans effet, quantité choisie, pénétration.
Trop loin
La rotation s'est usée en route ; il faut jouer fort pour reculer, et la visée et la touche de la 2 deviennent délicates.
Jouer plutôt la bille 3 par une ou deux bandes, en attaquant l'autre bille : cela ramène aussi la 2 à proximité.
Juger la difficulté avant de jouer
Pour savoir si un rétro est raisonnable, regarde trois choses : la distance 1-2, la distance 2-3 et l'ouverture de l'angle que doit décrire ta bille 1. Plus l'un des trois augmente, plus le coup devient difficile. Un rétro à courte distance 1-2 et à angle fermé réussit souvent avec un simple réglage « bas et sans effet », même si la 2 est loin de la 3.
Deux avertissements. D'abord, faire reculer sa bille n'est pas réussir le point : un recul parfait qui rate la 3 ne vaut rien, et sous-estimer la difficulté du carambolage parce que « ça recule bien » est une erreur classique. Ensuite, jouer un rétro ne veut pas dire rappeler : la 2 repart où la quantité l'envoie, et ce n'est pas toujours près de la 3.
Un rétro complet
Voici un rétro joué au demi-bille. La 1 revient à angle droit de sa route, droit sur la 3 ; la 2, elle, part de l'autre côté, touche la bande du haut puis celle de droite, et revient près de la 3 : le rétro a servi à la fois à faire le point et à préparer le suivant.
Un rétro au demi-bille : la bille 1 (blanche) revient à 90° vers la bille 3 (jaune) ; la bille 2 (rouge) fait deux bandes et revient près d'elle. Schéma de principe.
Quand le rappel n'est pas possible, le rétro peut servir un autre but : se placer. On joue alors la 3 en plein et on laisse partir la 2 en s'occupant surtout de l'endroit où la 1 s'arrête. Quel que soit le but, dans un cas comme dans l'autre : réussir le point passe d'abord. Si la quantité nécessaire pour toucher la 3 ne permet pas le rappel, on garde le point.
Les erreurs fréquentes
Le coup sec. La queue s'arrête au contact : la bille ne part pas assez vite et la rotation n'est pas entretenue. Pénètre.
Le limage trop vif. Il hache le geste et dévie la queue. Cherche un limage régulier, puis la traversée.
Le bras qui bouge. Épaule, coude ou poignet qui s'agitent pendant le coup : seul l'avant-bras balance, le reste reste en place.
La posture instable. Un appui qui bouge au moment de la traversée fait dévier la queue.
La queue relevée. Elle fait glisser le procédé et provoque des fausses queues ; garde-la horizontale.
Trop bas. En dessous de ce que le procédé tient : fausse queue. Il vaut mieux un peu moins bas, et un peu plus de vitesse.
Un procédé mal craie ou des billes sales. Le frottement qui crée la rotation disparaît.
Mal juger la distance. Le coup est joué trop près ou trop loin pour la vitesse choisie : regarde la zone confortable ci-dessus.
Cinq exercices pour le rétro
Fais-les dans l'ordre. Les critères sont des propositions : ajuste-les à ton niveau, mais garde, d'une tentative à l'autre, le même coup, la même vitesse de limage et le même point d'attaque.
1. Les trois quantités
But : voir que la quantité dirige le retour.
Comment : place les billes 1 et 2 à distance moyenne, sans bille 3. Joue le plein, puis un trois-quarts, puis un demi-bille, trois fois chacun, avec la même vitesse. Repère par où revient ta bille 1.
Critère : pour chaque quantité, trois retours dans une même zone de 20 cm ; le plein revient bien sur sa ligne, le demi-bille part à angle droit.
2. La pénétration
But : voir que la longueur du geste règle la vitesse de la 2.
Comment : même coup, même quantité, même limage. Joue avec une traversée courte, moyenne, puis longue. Note jusqu'où va la 2.
Critère : la 2 va plus loin à chaque cran de traversée, et ta 1 recule à chaque fois, même avec la traversée courte.
3. Le limage
But : doser la vitesse du retour avec le limage seul.
Comment : garde la pénétration constante. Joue trois vitesses de limage : lente, moyenne, vive. Note jusqu'où revient la 1.
Critère : quatre fois sur cinq, tu retrouves le même retour avec la même vitesse de limage, et tu sens la différence entre deux vitesses.
4. Ta distance limite
But : connaître la distance où le rétro devient difficile à ta table.
Comment : écarte progressivement la 2 de la 1, par paliers de 20 cm, en jouant un plein à vitesse ferme. Note la distance à laquelle ta bille ne recule plus nettement.
Critère : une distance limite notée, retrouvée à 20 cm près sur trois séries.
5. Le rétro qui fait le point
But : choisir la quantité pour toucher la 3 en revenant.
Comment : place la bille 2 devant toi à distance moyenne, puis la 3 de côté, à l'endroit où ta bille 1 arrive avec un demi-bille. Joue bas, sans effet, annonce la quantité, pénètre.
Critère : trois réussites sur cinq. Déplace ensuite la 3 d'un diamant et recommence en corrigeant la quantité.
À retenir
Le rétro se règle en quatre temps : la quantité (où recule la 1), la hauteur d'attaque (elle recule), la pénétration (vitesse de la 2) et le limage (vitesse du retour).
Le plein revient droit ; le demi-bille part à 90° depuis le point d'impact ; entre les deux, tu règles à la quantité.
On frappe sous le centre, sans effet latéral, queue horizontale, procédé craie, billes propres.
On traverse la bille : plus on pénètre, plus la 2 part vite. Un coup sec ne recule pas.
Un limage vif donne un retour vif, mais il ne faut pas en faire trop : l'important, c'est la pénétration.
Trop près : queutage ; trop loin : la rotation est usée. Dans les deux cas, passe par une ou deux bandes.
Reculer n'est pas réussir le point, et rétro n'est pas rappel.
⚠️ Les mécanismes décrits ici (frottement du tapis, rotation arrière, transmission de vitesse entre billes) relèvent de la physique commune à tous les billards ; les repères (plein à 180°, demi-bille à 90°, limites de distance) varient selon la table, le tapis, les billes et la vitesse. Mesure-les sur ta table avant de t'y fier.